Oleh : Ayu Fitri Handayani
PENDAHULUAN
Belajar merupakan sebuah proses perubahan. Perubahan ini membutuhkan waktu panjang. Era perubahan tersebut ditandai dengan perubahan perilaku manusia. Kita bisa saksikan perubahan ini dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itulah, belajar terjadi sepanjang hayat, mulai dari bayi hingga akhir hayat.
Era globalisasi memberi dampak yang cukup luas dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk tuntutan dalam penyelenggaraan Pendidikan. Salah satu tantangan nyata bahwa Pendidikan hendaknya mampu menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi yang saat ini merupakan salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki siswa agar mampu berkiprah di kehidupan nyata.
Menjawab tantangan tersebut, sistem Pendidikan kita telah mengubah tujuan, kurikulum, pedagogi, dan asesmennya untuk membantu peserta didik supaya merdeka. Konsep Pendidikan saat ini berdasar pada buah pemikiran Ki Hajar Dewantara, yaitu serangkaian proses untuk memanusiakan manusia. Ya, benar. Memanusiakan manusia. Konsep ini didasarkan pada asas kemerdekaan, yakni manusia memiliki jiwa yang merdeka, merdeka secara lahir dan batin. Mereka diberi kebebasan untuk mengatur kehidupannya dengan tetap sejalan dengan aturan pada masyarakat.
Pendekatan yang dilakukan kurikulum merdeka dalam pendidikan memberikan lebih banyak kebebasan dan fleksibilitas kepada guru, siswa, dan sekolah dalam merancang dan mengelola kurikulum serta metode pengajaran. Pendekatan ini menempatkan siswa sebagai subjek aktif dalam proses pembelajaran dan memungkinkan mereka untuk memiliki kendali lebih besar atas apa yang mereka pelajari, bagaimana mereka belajar, dan bagaimana mereka dinilai.
Saya adalah guru penggerak yang ikut seleksi pada Angkatan ke-III. Setelah saya lulus, saya ingin menuntun siswa saya untuk merdeka. Saya mau berusaha untuk menciptakan proses pembelajaran, khususnya pembelajaran Informatika yang bisa berdampak baik dalam aspek kehidupan mereka.
Tentu, pilihan mata pelajaran dan fleksibilitas dalam Kurikulum Merdeka dapat diterapkan dengan baik dalam pemilihan topik pembelajaran informatika. Ini memungkinkan sekolah dan guru untuk menyusun program pembelajaran informatika yang lebih relevan dan menyesuaikan dengan kebutuhan siswa serta perkembangan teknologi. Saya berusaha menyesuaikan materi pembelajaran yang kira – kira sesuai dengan kebutuhan siswa. Tak lupa untuk memberi siswa wawasan tentang berbagai jalur karier dalam bidang informatika seperti pengembang perangkat lunak, analis data, administrator jaringan, atau desainer UX/UI. Ini memungkinkan mereka untuk merencanakan masa depan mereka sesuai minat dan tujuan.
Fleksibilitas dalam Pemilihan Topik Dalam Pembelajaran:
– Proyek Berbasis Minat: Izinkan siswa untuk memilih proyek-proyek berbasis minat mereka dalam pembelajaran informatika. Misalnya, mereka dapat memilih untuk mengembangkan aplikasi sederhana berbasis web yang relevan dengan minat mereka atau melakukan analisis data pada topik yang mereka pilih.
– Konten Dinamis: Dalam lingkungan informatika yang berubah cepat, fleksibilitas dalam pemilihan topik memungkinkan guru untuk menyertakan konten yang lebih dinamis dalam kurikulum. Mereka dapat mengintegrasikan berita atau tren terbaru dalam pembelajaran.
– Penyelidikan Mandiri: Berikan siswa kesempatan untuk melakukan penyelidikan mandiri tentang topik yang mereka minati dalam bidang informatika. Ini dapat mendorong minat mereka dan mengembangkan keterampilan riset.
– Tugas yang Disesuaikan: Berikan tugas atau proyek yang disesuaikan dengan kemampuan dan minat individu siswa. Ini memungkinkan siswa untuk bekerja pada proyek yang lebih sesuai dengan tingkat kesiapan mereka.
Respons Terhadap Perubahan:
– Perbarui Materi: Guru informatika harus siap untuk memperbarui materi pembelajaran mereka sesuai dengan perkembangan teknologi. Fleksibilitas dalam pemilihan topik memungkinkan perubahan ini untuk disertakan dengan lebih mudah dalam kurikulum.
– Sumber Daya Terbaru: Guru dapat memanfaatkan sumber daya online seperti Platform Merdeka Mengajar (PMM) dan kursus daring yang selalu diperbarui untuk melengkapi pemilihan topik mereka dengan informasi terbaru.
Penggunaan Teknologi Dalam Pembelajaran:
Teknologi dapat menjadi alat yang sangat efektif dalam mendukung Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran informatika. Mengingat teknologi sangat erat kaitannya dengan pembelajaran informatika, pemanfaatan yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa sangatlah membantu untuk mencapai tujuan pembelajaran dan memperoleh hasil yang maksimal. Implementasi Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran Informatika tidak hanya harus fleksibel, melainkan harus responsif
– Sumber Belajar Digital: Pembelajaran berbasis digital adalah hal yang sangat hakiki untuk diimplementasikan dalam dunia Pendidikan di era revolusi industri 4.0, sebagaimana industri 4.0 menitikberatkan terhadap digital. Guru sebagai pendidik mau tidak mau harus peka terhadap teknologi. Pendidik harus siap untuk mengupgrade skill mengajar mereka dengan mempelajari kecanggihan- kecanggihan yang sudah tersedia melalui teknologi informasi, sehingga tidak gagap terhadap perkembangan teknologi. Untuk itu, media pembelajaran berbasis digital dapat menjadi salah satu alternatif bagi guru untuk mengemas materi pembelajaran agar lebih menarik. Pembelajaran menggunakan media digital dapat memfasilitasi peserta didik untuk dapat belajar lebih luas, lebih banyak, dan bervariasi. Adapun beberapa contoh media pembelajaran berbasisis digital yang dapat diterapkan guru dalam pembelajaran Bahasa Indonesia ialah sebagai berikut.
1. Wordwall
Pembelajaran berbasis digital berupa Wordwall berperan sebagai digital game-based learning. Wordwall merupakan salah satu media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran sekaligus alat penilaian. Sebagai platform game edukasi, Wordwall menyediakan layanan pengembangan media pembelajaran gratis untuk para pendidik. (Latifah, 2022). Guru bebas memilih dari berbagai jenis permainan dengan template untuk memasukkan kunci tanya jawab dengan mudah. Permainan edukatif jenis media dipergunakan untuk menyampaikan pedagogi melalui permainan menggunakan tujuan merangsang berpikir serta menaikkan konsentrasi melalui media yang unik dan menarik. Wordwall bisa dipergunakan untuk membuat game edukasi sebagai media pembelajaran seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan istilah, pencarian kata, pengelompokan serta lainnya.
Berikut ini merupakan tahapan yang dilakukan untuk membuat game digital berbasis Wordwall:
1) Klik link game https://wordwall.net/
2) Klik Sign Up atau daftar lalu isikan nama, alamat email, kata sandi dan lokasi.
3) Klik Create Activity lalu pilih salah satu template yang diinginkan.
4) Masukan judul dan deskripsi permainan.
5) Ketikkan isi konten yang sesuai dengan tipe permainannya. Pada beberapa tipe, akan diperkenankan mengunggah gambar.
6) Klik Done jika telah usai.
2. Canva
Salah satu dari banyaknya aplikasi yang telah hadir dalam dunia teknologi ialah Canva. Canva adalah program desain online yang menyediakan bermacam peralatan seperti presentasi, resume, poster, pamflet, brosur, grafik, infografis, spanduk, penanda buku, bulletin, dan lain sebagainya yang disediakan dalam aplikasi canva. Adapun jenis-jenis presentasi yang ada pada Canva seperti presentasi kreatif, pendidikan, bisnis, periklanan, teknologi, dan lain sebagainya.
Adapun kelebihan dalam aplikasi canva dapat dilihat sebagai berikut.
1. Memiliki beragam desain yang menarik
2. Mampu meningkatkan kreativitas guru dan siswa dalam mendesain media pembelajaran karena banyak fitur yang telah disediakan.
3. Menghemat waktu dalam media pembelajaran secara praktis.
4. Dalam mendesain, tidak harus memakai laptop, tetapi dapat dilakukan melalui gawai.
Selain kelebihan yang didapat dalam aplikasi Canva ini, ada juga kekurangan mendasar yang di dapat pada aplikasi ini, yaitu bila ingin menggunakan Canva, setiap pemakai harus mempunyai paket data agar bisa tersambung dan dapat menggunakan Canva, selain itu juga desain yang disajikan dalam aplikasi Canva ada beberapa template yang berbayar, tetapi hal ini tidak menjadi masalah, dikarenakan banyak template yang bagus tetapi gratis saat dipakai.
Cara mendapatkan akses ke Canva ialah dengan mengikuti langkah berikut ini:
- Klik www.canva.com
- Login dengan akun gmail Anda
- Dan Anda sudah berhasil terdaftar di Canva
- Siapkan materi pembelajaran, lalu pilih design presentasi yang diinginkan
- Setelah itu, lakukan pengeditan di Canva.
Siswa dapat belajar sesuai ritme mereka sendiri dan memiliki akses ke berbagai materi pembelajaran tambahan sesuai minat mereka.
– Kolaboratif Berbasis Teknologi: Alat kolaborasi seperti Google Workspace atau platform proyek daring memungkinkan siswa untuk bekerja sama pada proyek-proyek informatika yang menarik. Mereka dapat berkolaborasi dari jarak jauh dan mengembangkan aplikasi, situs web, atau perangkat lunak bersama-sama.
– Penilaian Berbasis Teknologi: Sistem penilaian ini memungkinkan guru untuk melacak kemajuan siswa secara lebih efisien dan menyediakan umpan balik yang lebih cepat. Penilaian juga dapat disesuaikan dengan pemahaman siswa dan dapat mencakup berbagai jenis tugas, termasuk proyek pembuatan aplikasi.
KESIMPULAN
Fokus pada keterampilan abad ke-21 dalam pembelajaran informatika bukan hanya tentang memahami teknologi, tetapi juga tentang membantu siswa mengembangkan keterampilan yang esensial untuk berhasil dalam kehidupan pribadi dan profesional mereka. Keterampilan pemecahan masalah, pemikiran kritis, dan literasi digital adalah keterampilan yang sangat relevan dalam dunia yang semakin terhubung dan teknologi. Harapannya ke depan siswa mampu mengatasi tantangan dan peluang yang terus berkembang dalam dunia digital.
REFERENSI
Gledys Apricilia Mangore, S.Pd, Guru Penggerak Angkatan 3 di SMP Negeri 4 Manado.
Amaluddin, Machali. 2022. Pemanfaatan Media Digital Sebagai Sarana Pembelajaran di SMA Babussalam Pekanbaru. Proceeding Annual Conference on Madrasah Teacher, 275-286. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Faatin, Rusnilawati. 2022. Pengembangan Media Digital Wordwall Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Materi Operasi Bilangan Kelas VI. Jurnal Teknologi Pendidikan 10 (2), 221-235.
Lubis Syamsidah. 2022. Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan dan Pengelolaan Pendidikan, 2 (12), 1121-1126. STIT Hidayatullah Batam, Indonesia.
Pelangi. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA. Jurnal Sasindo Unpam 8 (2), 79-96. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
No responses yet